- LUDOTECA: VISITA GUIDATA
- destinatari: asili nido (grandi) - scuole dell’infanzia - scuole primarie - scuole secondarie di primo grado e secondo grado
- tipologia: visita ludica guidata
- durata: 2 ore
- calendario: da ottobre 2024 (escluso il giovedì mattina)
- luogo: Ludoteca, via del Sale 21
Descrizione
Il percorso si pone l’obiettivo di presentare la Ludoteca e i suoi servizi, attraverso una visita dedicata esclusivamente alla classe o gruppo richiedente (compatibilmente con l’orario di apertura al pubblico del servizio).
“Il gioco è un bisogno profondo dell’umanità, che assume nel corso della vita di un soggetto mille facce, plasmandosi e modificandosi, ma continuando a svolgere un lavoro formativo ed educativo” (Romina Nesti in Il valore educativo del gioco gamification e game based learning nei contesti educativi, a cura di Silvia Fioretti, 2023.)
La visita ludica viene programmata e modulata sulla base dell'età dei partecipanti e per i più grandi tematizzata in accordo con gli insegnanti scegliendo giochi da tavolo con caratteristiche idonee all’ambito di maggior interesse: linguistico-narrativo, logico-matematico, cooperativo.
Al gruppo classe sarà lasciato un tempo per il gioco autonomo, ma sempre facilitato dall’adulto, con scelta del titolo, lettura e comprensione del regolamento, sperimentazione del gioco.
Obiettivi
Il percorso si pone l’obiettivo, attraverso un’esperienza emozionale, di presentare la ludoteca, i suoi spazi, i materiali e i servizi che offre alla cittadinanza.
A cura di Arteventi Soc. Coop.
- PRIMI PASSI.
ALLA SCOPERTA DEL GIOCO DA TAVOLO
- destinatari: scuola dell’infanzia (medi e grandi) - scuole primarie classi prime
- tipologia: Didattica ludica
- durata: 1 ora e mezza
- calendario: da ottobre 2024
- luogo: Ludoteca, via del Sale 21 o Scuola (si richiede uno spazio adeguato con una divisione dei banchi in 4/6 isole circondate da sedie)
Descrizione
Il percorso educativo si propone di avvicinare bambini e bambine al gioco strutturato e, più precisamente, al gioco da tavolo.
Verranno proposti dei giochi semplici (ad esempio: Il Frutteto, Mr. Wolf, Zicke Zacke spenna il pollo, Kitty Bitty, Le Jeu du Loup, Baloons, Il Mostro delle Emozioni) di diverse tipologie e con una durata compatibile con i tempi di attenzione delle bambine e dei bambini.
L’attività proposta si conclude con un gioco collettivo e il coinvolgimento dell’intero gruppo/classe.
Obiettivi
Lavorare sulle abilità sociali (attendere il proprio turno, rispettare gli altri, rispettare le regole del gioco), emotive (gestione delle emozioni e la loro verbalizzazione) e motorie (lancio dei dadi, spostamento delle pedine lungo un percorso).
Stimolare l’attenzione, la memoria visiva, i processi di verbalizzazione e la capacità di ascolto.
A cura di Arteventi Soc. Coop.
- A SCUOLA CON I DADI
- destinatari: scuola primaria e scuola secondaria di primo grado
- tipologia: Didattica ludica
- durata: 2 ore
- calendario: da ottobre 2024
- luogo: Ludoteca, via del Sale 21 o Scuola (si richiede uno spazio adeguato con una divisione dei banchi in 4/6 isole circondate da sedie)
Descrizione
Il dado è un materiale ludico di origine antichissima, utilizzato per giochi di vario genere o come materiale per i giochi da tavolo. Vi sono dadi normali (cubici a 6 facce), ma anche molti dadi speciali poliedrici con un numero variabile di facce, con simboli o lettere, con numeri romani.
L’attività proposta utilizza una selezione di giochi da tavolo di dadi, scelti per allenare le abilità logico-matematiche e per giocare con le lettere o i simboli al fine di comporre o associare parole, inventare e raccontare storie.
Gli insegnanti potranno pertanto scegliere tra giochi di carattere logico-matematico e giochi di parole e narrazione, o svolgere l’attività con una selezione di titoli che abbiano entrambe le caratteristiche.
Nell’attività di gioco la classe è suddivisa in gruppi e gli alunni operano in coppia o massimo tre persone, questa metodologia permette tra l’altro di aggiungere alla competizione la condivisione e il dialogo tra i componenti del team stesso. Si chiederà pertanto agli insegnanti di suddividere la classe in gruppi che abbiano un livello di competenza simile così da rendere l’attività ludica il più motivante possibile per tutto il gruppo.
Obiettivi
Stimolare l’immaginazione, la fantasia e le capacità narrative o stimolare le capacità logico matematiche. Incentivare le capacità di lavoro in squadra e le abilità di problem solving. Favorire il rispetto delle regole e la collaborazione, l’attenzione e l’ascolto.
A cura di Arteventi Soc. Coop.
- UNA SCUOLA PER GIOCARE
- destinatari: Scuola primaria, classi seconde, terze, quarte e quinte - Scuola secondaria di primo grado
- tipologia: Didattica ludica
- durata: 2 ore
- calendario: da ottobre 2024
- luogo: Ludoteca, via del Sale 21 o Scuola (si richiede uno spazio adeguato con una divisione dei banchi in 4/6 isole circondate da sedie)
Descrizione
L’attività proposta utilizza il gioco da tavolo quale strumento utile per allenare la comunicazione e la collaborazione all’interno del gruppo/classe. Sarà posta particolare attenzione alla creazione di un contesto ludico stimolante, inclusivo e non giudicante nel quale i partecipanti possano divertirsi, mettersi in gioco, trovare strategie, sbagliare, imparare dai propri errori conoscendo i propri punti di forza e cercando alleanze positive nei momenti di difficoltà.
Nell’intervento saranno utilizzate tipologie di giochi differenti, selezionati di concerto con gli insegnanti sulla base dell’età e delle competenze del gruppo classe. La programmazione sarà flessibile per lasciare il tempo di sperimentare il gioco, comprendere le regole e riuscire a mettere in campo le proprie strategie, pertanto sarà variabile il numero dei giochi proposti. L’attività si conclude con un debriefing post-gioco, non meno importante del gioco stesso, in quanto in tale contesto si vuole aprire una riflessione sull’esperienza e sulle dinamiche emerse.
I giochi proposti si svolgeranno in modalità cooperativa e competitiva a squadre, con l'obiettivo di migliorare la collaborazione, la comunicazione e la coesione del gruppo. Agli insegnanti sarà chiesto di suddividere la classe in gruppi che abbiano un livello di competenza simile così da rendere l’attività ludica il più motivante possibile.
Obiettivi
Allenare le soft skills, favorire il rispetto dell’altro e dei suoi tempi, allenare al rispetto delle regole, stimolare l’attenzione, la capacità di ascolto la verbalizzazione delle emozioni.
A cura di Arteventi Soc. Coop.
- ONE MORE GAME!
- destinatari: Scuola secondaria di primo grado
- tipologia: Didattica ludica
- durata: 2 ore
- calendario: da ottobre 2024
- luogo: Ludoteca, via del Sale 21 o Scuola (si richiede uno spazio adeguato con una divisione dei banchi in 4/6 isole circondate da sedie)
Descrizione
Saranno proposti giochi di genere cooperativo o collaborativo, scelti sulla base di un’ambientazione accattivante (horror, sci-fi, fantasy) e con dinamiche coinvolgenti, con l’intento di avvicinare al gioco da tavolo ragazzi e ragazze preadolescenti nella fase in cui i loro gusti e le loro necessità, anche in termini di gioco, sono in cambiamento.
Per portare a termine gli obiettivi del gioco le ragazze e i ragazzi dovranno comunicare e collaborare per pianificare insieme la migliore strategia di gioco, la sfida non sarà con i compagni ma con il gioco stesso: si vince o si perde tutti insieme!
Il momento del gioco vero e proprio sarà preceduto da una narrazione, condotta dall’operatore ludico e volta a rendere l’esperienza più immersiva, e seguito da un debriefing sulle dinamiche intercorse e sulle strategie di gioco applicate, che possa far sedimentare quanto appreso e permettere il confronto verbale fra i partecipanti.
Obiettivi
Proporre un’esperienza di team building, favorire un clima rispettoso e non giudicante, allenare all’ascolto e stimolare la comunicazione emotiva, sviluppare le abilità di problem solving e il pensiero creativo.
A cura di Arteventi Soc. Coop.
- LUDOBUS A SCUOLA
- destinatari: Scuola primaria - Scuola secondaria di primo grado
- tipologia: Gioco ludico motorio
- durata: 2 ore
- calendario: da ottobre 2024 (esclusi i pomeriggi e il giovedì mattina)
- luogo: Cortile/giardino della scuola
- numero massimo: 6 interventi (di cui massimo tre nel 2024, per un numero massimo di partecipanti a ciascun intervento pari a 100). Sarà data la precedenza alle scuole che non ne hanno usufruito gli anni precedenti.
Descrizione
Le scuole hanno la possibilità di richiedere un intervento di animazione del Ludobus (un mezzo mobile appositamente attrezzato che trasporta giochi), che arriva a scuola creando un momento speciale di festa e di incontro. L’intervento ludico vuole favorire attraverso la sperimentazione pratica la scoperta o la ri-scoperta ludica di alcuni dei così detti “giochi di una volta”, con particolare attenzione a quelli di carattere ludico motorio, offrendo alcuni spunti e idee di gioco replicabili anche in autonomia. Non solo, poiché l’intervento coinvolge più classi dello stesso plesso, diventa un mezzo per favorire la socializzazione e il senso di appartenenza. L’intervento si svolge all’aperto cosicché l’ambiente, che diventa parte del gioco stesso, possa stimolare in particolare le capacità coordinative e più in generale le abilità motorie.
Obiettivi
Offrire un’occasione di gioco, di incontro e di condivisione all’aria aperta, promuovere la socializzazione e favorire il benessere a scuola. Stimolare il confronto tra pari, il rispetto e la condivisione delle regole. Suscitare emozioni, stimolare la creatività, promuovere un ambiente positivo e non giudicante.
A cura di Arteventi Soc. Coop.
- PICCOLI ESPLORATORI
- destinatari: Scuola primaria, classi III, IV e V
- tipologia: Laboratorio STEAM arte, matematica
- durata: 2 ore
- calendario: da gennaio 2025
- luogo: Sede scolastica
- numero massimo: 5 interventi
Descrizione
Un’attività dedicata agli ambienti naturali e antropizzati, alle esplorazioni di luoghi sconosciuti o immaginati attraverso un’attività da realizzare e tutta da giocare per stimolare la capacità logica e il ragionamento visuo-spaziale. Sperimentando la tassellazione dello spazio, i partecipanti esplorano le variabili di orientamento e forma in modo individuale e in gruppo, per un gioco che non ha mai fine.
Il risultato finale sarà la realizzazione di una plancia da gioco, che a sua volta si offre ad altri e innumerevoli percorsi e giochi che potranno essere pensati in autonomia dalla classe stessa.
Obiettivi
Sviluppare il senso di orientamento nello spazio, il concetto di percorso e ciclo, praticare la tassellazione dello spazio, sviluppare la capacità di discutere in gruppo e di individuare le variabili di un gioco.
A cura di APS Kaleidoscienza
- 1,2,3…GO GREEN
- destinatari: Scuola primaria classe quinta - Scuola secondaria di primo grado
- tipologia: Laboratorio STEAM scienza, tecnologia, matematica
- durata: 2 ore
- calendario: da gennaio 2025
- luogo: Sede scolastica. L’attività necessità di accedere ad un’area esterna illuminata dal sole, o in alternativa, un’aula dotata di davanzale rivolto al sole
- numero massimo: 5 interventi
Descrizione
Gli alunni saranno coinvolti in un gioco di simulazione, dove dovranno impersonare una squadra di scienziati impegnata nello studio del processo di fotosintesi e della velocità di produzione dell’ossigeno.
Saranno realizzati dischetti vegetali per sperimentare la fotosintesi che avviene dentro le foglie. L’attività consente di visualizzare la produzione di ossigeno all’interno delle foglie e di monitorare nel tempo la velocità della reazione fotosintetica. I partecipanti conducono le fasi dell’esperimento sotto la guida di un operatore, raccolgono i dati e rappresentano graficamente.
Obiettivi
Conoscere la cellula vegetale e i principi base della fotosintesi, realizzare un‘attività applicando il metodo scientifico, misurare la velocità di un processo, rappresentare i dati raccolti in un grafico, seguire una procedura di laboratorio, sviluppare abilità fino-motoria.
A cura di APS Kaleidoscienza
- CODING…
PROGRAMMA CON IL GIOCO
- destinatari: Scuola primaria classe quarta e quinta - Scuola secondaria di primo grado - Scuola secondaria di secondo grado
- tipologia: Laboratorio Coding e gioco da tavolo
- durata: 2 ore
- calendario: da gennaio 2025
- luogo: Sede scolastica
- numero massimo: 10 interventi
Descrizione
Il percorso educativo si propone di introdurre il coding, inteso come utilizzo degli strumenti a disposizione per risolvere un problema e programmare una serie di azioni-istruzioni efficienti, attraverso l’utilizzo di giochi da tavolo.
Durante l’attività verranno proposti giochi da tavolo che sfruttano le dinamiche del coding attraverso la meccanica delle scelte simultanee e/o delle mosse nascoste.
La seduta di gioco, individuale o a piccoli gruppi, sarà preceduta da una rapida introduzione al coding e seguita da un momento di debriefing, utile per fare una riflessione ed un’analisi dell’attività svolta e la valutazione dell’esperienza.
L’attività sarà modulata sulla base dell’età e del numero dei partecipanti. Alcuni titoli che potranno essere utilizzati: Roborally, Quirky Circuits, Colt Super Express, Lovelace & Gabbage.
Obiettivi
Stimolare il pensiero strategico, allenare le capacità di analisi delle informazioni, di programmazione, e di prendere decisioni, sviluppare il pensiero computazionale, lavorare sulla gestione delle emozioni (in particolare accettazione della sconfitta).
A cura di Massimo Salvador
- FIORI SU MISURA
- destinatari: Scuola dell'infanzia- Scuola primaria classe prima e seconda
- tipologia: Laboratorio ludico creativo
- durata: 2 ore
- calendario: da ottobre 2024
- luogo: Ludoteca, via del Sale 21 o Sede scolastica
Descrizione
Come nasce e com’è fatto un fiore? Esploreremo tutte le sue parti per conoscere e riconoscere petali, peduncoli, stami, pistilli con lenti d’ingrandimento, pinzette e… i nostri sensi! Con giochi di osservazione, manipolazioni ed esplorazioni sensoriali, scopriremo la vasta varietà di fiori esistenti anche attraverso lo sguardo di artisti che li hanno scelti come protagonisti delle loro opere.
L'attività proseguirà con un laboratorio interattivo: con l'uso di materiali e tecniche diverse realizzeremo i nostri personali e unici fiori d’arte, capaci di raccontare, con i loro colori e forme, chi siamo. Verranno stimolati i cinque sensi, l’osservazione e la riflessione condivisa. Momenti di ascolto verranno alternati a piccole attività pratiche di rielaborazione e manipolazione, quali esperimenti ludici e composizioni artistico-creative con diversi materiali. L’attività laboratoriale può essere preceduta o seguita da giochi di memoria incentrati sulle forme e i colori.
Obiettivi
Affinare la motricità fine e la coordinazione oculo-manuale, esplorare in modo creativo colori e profumi, approfondire la capacità grafico-pittorica, rinforzare la consapevolezza che l’arte può essere giocosa, coinvolgente e sorprendente.
A cura di Arteventi Soc. Coop.
- DAL PICCOLO AL GRANDE, DAL GRANDE AL PICCOLO
- destinatari: Scuola primaria classe prima e seconda
- tipologia: Laboratorio ludico creativo
- durata: 2 ore
- calendario: da ottobre 2024
- luogo: Sede scolastica
Descrizione
Osserviamo, osserviamo, osserviamo! Con occhi attenti e curiosi scopriremo che le minuscole cellule del nostro corpo sono sorprendentemente simili alle enormi strutture dell'universo. Da un'altra prospettiva, l'orografia terrestre può inaspettatamente somigliare alle cellule della nostra pelle: e chi avrebbe mai detto che i neuroni del nostro cervello assomigliano ai fulmini che squarciano il cielo durante un temporale? Le nostre scoperte prenderanno vita nella fase laboratoriale: guidati dallo sguardo innovativo di artisti contemporanei utilizzeremo gli acquerelli per creare nuovi vetrini da microscopio personali e originali. Uniremo il micro e il macrocosmo attraverso il colore, la nostra fantasia e la nostra creatività. L’apprendimento avverrà attraverso attività pratiche che includono l'uso di lenti di ingrandimento per osservare dettagli microscopici, favorendo l'apprendimento attraverso l'esperienza diretta, l’osservazione di fotografie, il lavoro di squadra e la comunicazione efficace in chiave ludica.
L’attività laboratoriale può essere preceduta o seguita da giochi di riconoscimento e abbinamento di dettagli, giochi di osservazione della natura, giochi di texture recognition.
Obiettivi
Stimolare la curiosità e la creatività attraverso l'esplorazione delle somiglianze tra il microcosmo e il macrocosmo, comprendere il concetto di scala e proporzione, incoraggiare l’osservazione attenta e la comparazione tra mondi diversi e apparentemente lontani, sensibilizzare sul concetto di biodiversità, riconoscendo l'interdipendenza tra tutti gli elementi del nostro ambiente.
A cura di Arteventi Soc. Coop.
- RAGNATELA IN COSTRUZIONE
- destinatari: Scuola primaria classe terza, quarta e quinta
- tipologia: Laboratorio ludico creativo
- durata: 2 ore
- calendario: da ottobre 2024
- luogo: Ludoteca, via del Sale 21 o Sede scolastica
Descrizione
Una ragnatela è, per i suoi tessitori, una casa di fili: ma sapete di cosa è fatta? E a cosa serve? E come fanno a costruirla? La “seta di ragno” è uno dei materiali più resistenti al mondo: un suo sottile filo può stringere, unire, legare, sostenere, collegare e persino indicare nuove direzioni.
Per questo laboratorio ci ispireremo proprio al lavoro di Tomás Saraceno, artista famoso per le sue opere che esplorano l'universo dei ragni e il concetto di connessione. Attraverso la manipolazione e il gioco con vari tipi di filato, scopriremo un mondo di possibilità inaspettate date da un semplice filo e che ci lasceranno a bocca aperta: tesseremo le nostre personali ragnatele e creeremo nuove "case" che ci legano agli altri e ci permettono di tenere vicino tutto ciò che amiamo.
L’apprendimento dei contenuti avverrà attraverso riproduzioni fotografiche, supporti audio-visivi e albi illustrati che daranno il via a giochi e sperimentazioni artistiche con tante diverse tipologie di fili. L’attività laboratoriale può essere preceduta o seguita da giochi di ragionamento sul concetto dell’unione e del legame, giochi di manipolazione con fili, giochi di coordinamento oculo-manuale e giochi sul tema della natura e dei ragni.
Obiettivi
Stimolare alla condivisione, all’unione e all’intreccio di idee per conoscerci più a fondo, acuire la capacità di ascolto e la comprensione dell’altro, favorire la capacità manuale; stimolare la creatività.
A cura di Arteventi Soc. Coop.
- OCCHI AL CIELO
- destinatari: Scuola secondaria di primo grado
- tipologia: Laboratorio ludico creativo
- durata: 2 ore
- calendario: da ottobre 2024
- luogo: Sede scolastica
Descrizione
Da sempre l'uomo ha alzato gli occhi al cielo, affascinato dalle nuvole che lo abitano. Indagheremo cirri, cumuli, nembi e tutte le altre tipologie di nuvola per scoprire di cosa sono composte, come si formano, quali forme assumono. Ci guideranno le nuvole reali, scrutate con speciali specchi, e dipinti, illustrazioni e opere firmate da grandi artisti. Scopriremo cosa ognuno di noi vede nelle nuvole, quali emozioni possono suscitare e riconosceremo anche cosa consideriamo essenziale e non vorremmo mancasse mai sotto il nostro cielo: un sorriso, l'abbraccio di una persona cara, un luogo sicuro, una parola gentile…
L’osservazione in gruppo caratterizzerà la prima parte dell’attività, successivamente immagini, cataloghi d’arte e video supporteranno la fase di presentazione degli artisti, cui seguirà la condivisione di opinioni e riflessioni da parte dei ragazzi per dare avvio a un dialogo aperto. A conclusione i partecipanti saranno liberi di esprimersi attraverso la pittura, con materiali e tecniche di vario tipo.
Concluderemo l'attività con un laboratorio di pittura, usando colori, spugne, pennelli e fantasia per creare le nostre nuvole.
L’attività laboratoriale può essere preceduta o seguita da giochi di analisi visiva, giochi di disegno e riconoscimento, giochi di logica e puzzle visivi, giochi di visualizzazione creativa.
Obiettivi
Cimentarsi nel cloudspotting con occhi nuovi, stimolare il pensiero condiviso e lo scambio di impressioni e idee, incoraggiare la libertà di espressione artistica, stimolare la creatività attraverso l'uso di tecniche artistiche, allenare la manualità.
A cura di Arteventi Soc. Coop.
- IL MISTERO DEL DELITTO: RISOLVI IL CASO CON L’IA
- destinatari: Scuola secondaria di secondo grado classe seconda, terza, quarta e quinta
- tipologia: Indaga e risolvi
- durata: 2 ore
- calendario: da gennaio 2025
- luogo: Sede scolastica
- numero massimo: 8 interventi
Descrizione
Nel percorso educativo proposto sarà utilizzato un gioco da tavolo della serie Hidden Games. Si tratta di un gioco di deduzione e investigazione, nel quale i partecipanti devono condurre l’indagine di un delitto attraverso l'analisi di indizi, prove e documenti, formulazione di ipotesi e conclusioni.
Si usano materiali cartacei, ma ci sono anche QR-code da scansionare, siti da visitare, chat in cui è possibile ricevere informazioni.
Nel gioco sarà inserito un ulteriore giocatore, un “giocatore virtuale” cioè l’Intelligenza Artificiale, che affianca e aiuta gli altri giocatori nella risoluzione del caso.
Gli studenti interrogano l’Intelligenza Artificiale quando lo ritengono utile, non da soli ma con la supervisione di un docente esperto. In questo modo la macchina si pone al pari dell’individuo, si gioca e si vince tutti assieme in modo collaborativo.
La seduta di gioco, che vedrà la classe suddivisa in gruppi, sarà seguita da un momento di post-gioco, con una riflessione sulle dinamiche che hanno condotto i giocatori alla risoluzione o alla non risoluzione del gioco e alla valutazione dell’esperienza.
Obiettivi
L’obiettivo è quello di sviluppare negli studenti le capacità collaborative in una dimensione non competitiva, favorendo anche un approccio razionale e consapevole all’uso degli strumenti digitali, compresa l’Intelligenza Artificiale.
A cura di Mauro Bullo